Giocare dalla parte sbagliata
Il problema non è giocare un personaggio malvagio
Un personaggio egoista, crudele o senza scrupoli può migliorare una campagna. Il vero rischio nasce quando il giocatore usa il male come scusa per giocare contro il gruppo.
ROMA — Un personaggio malvagio non rovina automaticamente una campagna. A rovinarla è, molto più spesso, un personaggio che non ha alcun motivo per collaborare con gli altri protagonisti. La distinzione sembra piccola, ma cambia completamente il modo in cui si può portare il male al tavolo.
Il ladro che deruba continuamente i compagni, il necromante che uccide PNG a caso e l’assassino che cerca di tradire il gruppo alla prima occasione non sono necessariamente personaggi malvagi ben interpretati. Sono soprattutto personaggi difficili da inserire in un gioco basato sulla collaborazione.
Eppure interpretare qualcuno di egoista, spietato o moralmente compromesso può essere una delle esperienze più interessanti che un gioco di ruolo possa offrire.
Il male non significa caos
Uno degli equivoci più comuni è considerare un personaggio malvagio come qualcuno obbligato a compiere continuamente azioni terribili.
In realtà un personaggio può essere perfettamente razionale e, allo stesso tempo, avere una morale profondamente discutibile.
Un mercenario potrebbe accettare qualsiasi incarico purché venga pagato. Un nobile potrebbe considerare sacrificabili centinaia di persone pur di preservare il proprio regno. Un mago potrebbe essere disposto a utilizzare conoscenze proibite perché convinto che il risultato giustifichi qualsiasi metodo.
Nessuno di questi personaggi deve necessariamente pugnalare il guerriero del gruppo mentre dorme.
Anzi, potrebbe avere ottime ragioni per proteggerlo.
Il concetto fondamentale è semplice: essere malvagi verso il mondo non significa dover essere ostili verso il proprio gruppo.
Un cattivo ha qualcosa che vuole
Molte campagne iniziano con personaggi relativamente passivi. Arriva una minaccia, qualcuno offre una missione e gli avventurieri decidono di intervenire.
Un personaggio moralmente ambiguo può ribaltare questo schema perché spesso funziona meglio quando possiede un obiettivo personale molto preciso.
Vuole potere.
Vuole vendetta.
Vuole diventare immortale.
Vuole riprendersi un titolo nobiliare.
Vuole distruggere una particolare organizzazione.
Questo tipo di motivazione produce naturalmente iniziativa. Il personaggio non aspetta soltanto che il master gli consegni l’avventura: cerca opportunità all’interno del mondo di gioco.
Ed è una qualità che può fare bene a qualsiasi campagna, indipendentemente dall’allineamento.
Un buon personaggio malvagio tende quindi ad avere un’ambizione comprensibile, non semplicemente il desiderio generico di fare del male.
Il gruppo deve avere un valore
La domanda più importante da fare durante la creazione del personaggio non è «quanto è cattivo?».
È un’altra:
perché continua a viaggiare con queste persone?
La risposta dovrebbe essere forte abbastanza da sopravvivere alle inevitabili discussioni del gruppo.
Potrebbe esserci amicizia. Debito. Famiglia. Convenienza. Rispetto. Una causa comune. Persino amore.
Un personaggio può essere disposto a bruciare un villaggio e contemporaneamente rischiare la vita per salvare qualcuno a cui è legato. Questa contraddizione, invece di essere un problema, può diventare uno degli aspetti più interessanti dell’interpretazione.
Pensiamo a un guerriero spietato che considera il resto del mondo poco più di uno strumento, ma che tratta gli altri membri del gruppo come la propria famiglia. Oppure a una strega ossessionata dal potere che comprende perfettamente di aver bisogno degli altri per raggiungere i propri obiettivi e, con il tempo, scopre di essersi affezionata a loro più di quanto vorrebbe ammettere.
Il risultato non è necessariamente un personaggio destinato alla redenzione. È semplicemente un personaggio con relazioni reali.
Il vero interesse nasce quando arriva il prezzo
Interpretare un personaggio malvagio diventa particolarmente interessante quando il gioco smette di chiedere semplicemente «cosa fai?» e comincia a chiedere «quanto sei disposto a pagare per farlo?».
Immaginiamo che il gruppo possa fermare una guerra consegnando un innocente al nemico.
Il paladino probabilmente rifiuterà.
Il personaggio più cinico potrebbe invece considerare immediatamente il rapporto tra una vita e migliaia di altre.
A quel punto la scena non riguarda più soltanto il bene contro il male. Diventa un confronto tra sistemi morali differenti.
E il personaggio malvagio può svolgere un ruolo utile proprio perché porta al tavolo soluzioni che gli altri protagonisti non prenderebbero nemmeno in considerazione.
Non significa che debba avere ragione.
Significa che costringe il gruppo a spiegare perché ritiene giusta una determinata scelta.
Non serve diventare un maniaco omicida
C’è anche una questione pratica. Se ogni manifestazione del male consiste nell’uccidere qualcuno, il personaggio diventa rapidamente monotono.
La crudeltà può assumere forme molto diverse.
- Usare le persone come strumenti.
- Manipolare un alleato invece di convincerlo.
- Proteggere soltanto chi può essere utile.
- Considerare accettabile una vittima innocente per ottenere un risultato importante.
- Cercare potere sapendo che altri ne pagheranno il prezzo.
- Rispettare una promessa soltanto quando conviene farlo.
Sono comportamenti meno appariscenti di un massacro nella piazza del villaggio, ma spesso producono molte più conseguenze narrative.
Il personaggio diventa interessante quando il tavolo comprende come ragiona, non quando cerca continuamente di superare l’ultima atrocità compiuta.
Il male funziona meglio con dei limiti
Può sembrare un paradosso, ma un personaggio malvagio diventa più credibile quando possiede cose che non farebbe mai.
Il criminale potrebbe non colpire i bambini. Il tiranno potrebbe mantenere sempre la parola data. L’assassino potrebbe rifiutarsi di tradire chi considera parte della propria famiglia. Il negromante potrebbe considerare intollerabile qualsiasi forma di schiavitù.
Questi confini servono soprattutto a evitare una caratterizzazione piatta.
Una persona non è una singola posizione su un asse morale. Ha affetti, convinzioni, pregiudizi, abitudini e contraddizioni.
Dare dei limiti al personaggio permette inoltre al master di metterli sotto pressione.
Il momento interessante arriverà quando rispettare quel principio avrà un costo.
La redenzione non è obbligatoria
Uno degli archi narrativi più immediati è quello della redenzione. Il personaggio comincia come individuo cinico e lentamente cambia grazie ai compagni.
Funziona, ma non deve essere l’unica possibilità.
Potrebbe accadere il contrario.
Il personaggio potrebbe affezionarsi sinceramente ai propri compagni senza diventare una persona migliore. Potrebbe imparare a collaborare mantenendo intatta la propria visione del mondo. Oppure potrebbe trascinare progressivamente gli altri verso compromessi sempre più difficili da giustificare.
Esiste anche una possibilità ancora più interessante: che nessuno sappia davvero chi stia cambiando chi.
Una campagna lunga permette di osservare queste contaminazioni morali molto meglio di una semplice etichetta scritta sulla scheda.
Prima del personaggio viene il tavolo
C’è però una condizione che viene prima di tutto il resto.
Un personaggio malvagio funziona soltanto se il tipo di gioco che comporta è compatibile con il gruppo.
Tradimenti tra personaggi, torture, violenza sugli innocenti e altri temi pesanti non diventano automaticamente accettabili perché fanno parte della storia. Sono elementi che riguardano persone reali sedute intorno allo stesso tavolo.
Una sessione zero è quindi particolarmente utile quando qualcuno vuole esplorare questo tipo di personaggio.
Non serve concordare in anticipo ogni scelta morale. Serve capire quali temi siano interessanti da giocare, quali debbano rimanere fuori dalla campagna e soprattutto quanto conflitto interno al gruppo sia desiderato.
Un party può discutere furiosamente in fiction continuando a funzionare perfettamente fuori dalla fiction. Il problema nasce quando il conflitto tra personaggi diventa conflitto tra giocatori.
La regola più semplice: crea problemi interessanti, non fastidiosi
Un buon personaggio malvagio dovrebbe complicare la storia, non impedire agli altri di giocarla.
Può proporre la soluzione che nessuno vuole sentire. Può stringere un accordo con qualcuno che gli altri considerano un mostro. Può ricordare al paladino che salvare tutti non è sempre possibile. Può costringere il gruppo a domandarsi dove finisca il compromesso e inizi la complicità.
Quello che non dovrebbe fare è trasformare ogni sessione in una trattativa per convincerlo a partecipare all’avventura.
La differenza è tutta qui.
Il personaggio malvagio interessante mette in difficoltà i personaggi. Quello sbagliato mette in difficoltà i giocatori.
Ed è probabilmente questo il motivo migliore per provarne uno almeno una volta: non per avere il permesso di fare qualunque cosa, ma per scoprire quanto possa essere interessante interpretare qualcuno che conosce perfettamente la linea tra giusto e sbagliato e decide, consapevolmente, di stare dall’altra parte.